مقدمه: آموزش فارماکولوژی بیهوشی بهدلیل پیچیدگی مفاهیم دارویی و حساسیت بالینی نیازمند رویکردهای نوآورانه است. استفاده از روشهای سنتی مانند سخنرانی بهتنهایی نمیتواند مهارتهای کاربردی دانشجویان را تقویت کند. با توجه به اهمیت یادسپاری مؤثر محتوا، این مطالعه با هدف طراحی، اجرا و ارزشیابی یک نسخه ویژه از بازی مار و پله، برای آموزش فارماکولوژی بیهوشی انجام شد.
روشها: این پژوهش یک مطالعه مداخله آموزشی از نوع تک گروهی بود که در سال ۱۴۰۴ بر روی 35 دانشجوی هوشبری دانشگاه علوم پزشکی آبادان انجام شد. مطالعه در چهار گام اجرا گردید: آمادهسازی و آموزش اولیه محتوا، معرفی قوانین و ایجاد انگیزه، اجرای بازی در قالب یادگیری گروهی و ارزشیابی پایانی. بازی طراحیشده دارای ۱۰۰ خانه شامل سؤالات و اقدامات عملی مرتبط با فارماکولوژی بود. ادراک دانشجویان از محیط آموزشی با استفاده از پرسشنامه استاندارد دریمDundee Ready Educational Environment Measure (DREEM) سنجیده و دادهها با نرمافزار SPSS نسخه 25، آمار توصیفی و آزمون t مستقل تحلیل شد.
نتایج: میانگین نمره کل پرسشنامه DREEM برابر با 14±2/137 بهدست آمد که نشاندهنده «محیط آموزشی مطلوب» بود. نمره زیرمقیاسها شامل ادراک از یادگیری 9/3±2/31، ادراک از اساتید 8/2±7/28، جو آموزشی 4/3±3/30 و توانایی علمی 5/2±8/26 همگی در محدوده مطلوب قرار داشتند. در میان شرکتکنندگان، تفاوت معناداری بین دو دوره تحصیلی (54/0=P) و همچنین بین زنان و مردان (78/0=P) مشاهده نشد.
نتیجهگیری: طراحی و اجرای بازی مار و پله در آموزش درس فارماکولوژی بیهوشی توانست، ادراک دانشجویان را از محیط آموزشی بیهوشی بهبود بخشد. نتایج نشان میدهد این رویکرد با وجود سادگی، نتایج امیدوارکننده در بهبود ادراک محیط آموزشی دارد و میتواند در سایر دروس علوم پزشکی نیز بهکار گرفته شود. پیشنهاد میگردد مطالعات آینده با نمونههای کنترلشده برای بررسی اثرات طولانیمدت انجام پذیرد.
| بازنشر اطلاعات | |
|
این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است. |