XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Najimi A, Karimian F. Corona and Gamification in Education. Iranian Journal of Medical Education 2020; 20 :375-376
URL: http://ijme.mui.ac.ir/article-1-5192-fa.html
نجیمی آرش، کریمیان فاطمه. کرونا و بازی وارسازی آموزش. مجله ایرانی آموزش در علوم پزشکی. 1399; 20 () :375-376

URL: http://ijme.mui.ac.ir/article-1-5192-fa.html


دانشگاه علوم پزشکی اصفهان ، vafanameh@gmail.com
چکیده:   (4371 مشاهده)
بر هیچ کس پوشیده نیست که بحران جهانی همه‌گیری کوید 19، علی‌رغم تهدید‌ها و چالش‌هایی که همراه داشته است، فرصت‌ها و پتانسیل‌هایی را نیز در حوزه‌های مختلف از جمله آموزش نمایان کرده است. از جمله چالش‌های این حوزه می‌توان به عدم آمادگی جوامع برای تغییر گسترده به شیوه‌های آموزش دیجیتال و از راه دور، تأکید بیش از حد بر شیوه‌های آموزش سنتی، فراهم نبودن زیرساخت‌ها و توزیع نابرابر امکانات در جوامع مختلف اشاره نمود. با این وجود، نمی‌توان فرصت‌هایی چون استفاده از تکنولوژی‌های دیجیتال و شیوه‌های متنوع و به روز آموزشی مانند بازی وارسازی را که سال‌ها است مورد غفلت قرار گرفته‌اند، نادیده گرفت.

بازی وارسازی(Gamification)، به استفاده از عناصر بازی در بافت‌های غیر بازی گفته می‌شود(1). هدف اصلی بازی وارسازی، افزایش انگیزه، تجربه و مشارکت فراگیران است(2). از نظر زارزیکا-پیسکرز (Zarzycka-Piskorz) بازی وارسازی به ماهیت تجربی یک بازی بستگی دارد که به فراگیران این امکان را می‌دهد تا به طور کامل در چرخه یادگیری درگیر بشوند، هم چنین توجه کامل فراگیران را به خود جلب می‌کند و باعث حفظ دانش به دلیل "ماهیت بازی" آن می‌شود(3). زیشرمن (Zicherman) بازی وارسازی را فرایندی می‌نامد که در آن افراد از تفکر و مکانیک بازی، برای حل مسأله و درگیر شدن مخاطب استفاده می‌کنند(4). علاوه بر این نکات، ویگینز (Wiggins) به نقل از کپ (Kapp) ) بر اهمیت زیبایی شناسی بازی و قدرت بازی وارسازی برای ایجاد انگیزه در افراد تأکید می‌کند. جایزه، تابلوی امتیاز، نشان، سطوح، غنایم از جمله عناصری هستند که در بازی وارسازی استفاده می‌شوند(5).

آموزش و یادگیری یکی از پرکاربردترین حوزه‌های بازی وارسازی محسوب می‌شود(2). از جمله عواملی که منجر به رشد گسترده یادگیری مبتنی بر بازی شده است می‌توان به خسته کننده بودن و عدم جذابیت آموزش سنتی، انتظارات دانشجویان و افزایش محبوبیت بازی‌های دیجیتال اشاره کرد(2و5). یادگیری که مبتنی بر بازی باشد، هیجانی را ایجاد می‌کند که در آموزش‌های سنتی و زندگی روزمره وجود ندارد(6). به نقل از پرنسکی"فراگیر با انگیزه را نمی‌توان متوقف کرد"(7).
ارتقای مشارکت، سرگرمی و تعامل دو طرفه فراگیران در حین آموزش، بهبود حفظ اطلاعات و مشاهده کاربرد آموخته‌ها در دنیای واقعی را می‌توان از مزایای بازی وارسازی برشمرد(2و8)؛ علاوه بر این، ابزار بهتری را برای هدایت فراگیران در اختیار اساتید قرار می‌دهد، یادگیری را تجربه‌ای لذت‌بخش می‌کند و باعث می‌شود فراگیر شکست را به عنوان یک فرصت ببیند به جای این که نگران و درمانده بشود و حتی می‌تواند بر تجربیات عاطفی فراگیران، احساس هویت و موقعیت اجتماعی شان اثر بگذارد(8).
برای درک نقش بازی وارسازی در آموزش، باید بدانیم تحت چه شرایطی عناصر بازی می‌توانند رفتار یادگیری را هدایت کنند. صرف این که موضوعی مطرح در جهان است یا این که دانشجویان با دریافت امتیاز و نشان، با انگیزه می‌شوند یا می‌توانید رفتارشان را برای همیشه تغییر دهید، نمی‌توان به بازی وارسازی آموزش پرداخت. ما باید با دیدی روشن از مشکل برای رفع آن تلاش کنیم و شروع به طراحی سیستم‌های خاص برای مشکلات خاص کنیم(8).
امید است که با شناخت و آشنایی بیش‌تر این حوزه و فرصتی که شرایط بحرانی کرونا در اختیار بالفعل کردن چنین پتانسیل‌هایی قرار داده است، بتوانیم گامی مؤثر در آموزش در دوران پس از کرونا برداریم و به توسعه آن به طور صحیح در آموزش عالی بپردازیم.
 
واژه‌های کلیدی: نامه به سردبیر، کرونا
متن کامل [PDF 191 kb]   (1012 دریافت)    
نوع مطالعه: نامه به سردبیر | موضوع مقاله: تكنولو‍ژي آموزشي
دریافت: 1399/9/20 | پذیرش: 1399/10/25 | انتشار: 1399/11/7 | انتشار الکترونیک: 1399/11/7

ارسال پیام به نویسنده مسئول


بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به مجله ایرانی آموزش در علوم پزشکی می باشد.

© 2025 All Rights Reserved | Iranian Journal of Medical Education